SECUNDARIA REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA
Hoy en nuestro taller de altas capacidades en secundaria hemos llevado la creatividad y la tecnología a un nuevo nivel con una sesión dedicada a la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV). Para ello hemos contado con Fran y Marcos, los informáticos de colegio Lourdes (FUHEM). El objetivo era comprender cómo estas tecnologías están revolucionando el mundo del entretenimiento, la educación y la vida cotidiana, además de explorar su aplicación en el desarrollo de videojuegos y en soluciones innovadoras para la sociedad.
Para iniciar la actividad, el alumnado tuvo la oportunidad de interactuar con gafas de realidad virtual y sumergirse en distintos entornos digitales. Desde recorrer el fondo del océano hasta experimentar la gravedad cero en el espacio, cada estudiante vivió en primera persona cómo la RV permite la inmersión total en escenarios que de otra manera serían inaccesibles.
Esta experiencia despertó un gran debate sobre cómo la realidad virtual puede mejorar el aprendizaje en distintas áreas, como la historia, la ciencia o incluso la psicología. Comentaron, por ejemplo, cómo un estudiante puede explorar una ciudad antigua en RV en lugar de solo leer sobre ella en un libro, haciendo el aprendizaje mucho más significativo y emocionante.
Tras esta introducción práctica, lanzamos el reto del día: diseñar un videojuego que incorpore realidad aumentada o virtual. Usamos un software intuitivo de desarrollo de juegos, permitiendo que cada equipo diseñara una idea innovadora aplicando los principios aprendidos. Para ello, han podido usar el programa: https://www.cospaces.io/
Algunas de las propuestas fueron realmente sorprendentes. Durante esta fase de diseño, los estudiantes enfrentaron desafíos relacionados con la usabilidad, la experiencia del usuario y la funcionalidad del juego. Reflexionaron sobre cómo hacer que la experiencia sea atractiva y accesible, tocando temas de diseño gráfico, programación básica y narrativa interactiva.
Para concluir la sesión, abrimos un espacio de reflexión donde el grupo debatió sobre las posibilidades de estas tecnologías más allá del entretenimiento. Surgieron ideas como el uso de la realidad virtual para entrenar a médicos en cirugías, ayudar a personas con fobias a enfrentarlas en entornos controlados o incluso mejorar la educación en zonas rurales con experiencias inmersivas.
La actividad de hoy no solo les permitió explorar y crear, sino que también fomentó el pensamiento crítico sobre cómo estas herramientas pueden transformar el futuro. Sin duda, hemos despertado nuevas vocaciones y curiosidades en nuestro alumnado. ¡Seguiremos explorando juntos los límites de la innovación tecnológica en próximas sesiones!
Muchas gracias
Andrea y Santi
:)
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